アップルジャパン設立準備オフィスはこのビルだった!

先に新宿の東京オペラシティタワーにあるアップルコンピュータ(株)の様子をお伝えしたが、今回はそのアップルが日本法人を設立するために一時期仮住まいをしていたビルの写真をご紹介しよう(笑)。 


先月、久しぶりに千代田区の神田神保町に出向いた。常々神保町や九段に行ったとき、これまであまり知られていないアップル発祥の地であり設立準備オフィスがあったビルの写真を撮っておきたいと思っていたが忙しさに紛れて果たせなかった。しかし今回、やっと神保町から九段まで歩いて目的の写真を撮ってきたのでご紹介しよう。 

現在アップルコンピュータ(株)のサイトなどでその設立に関わるデータを確認すると、その創立は1983年6月21日と明記されている。そしてその時の登記上の社名はアップルコンピュータジャパン(株)であり、赤坂のツインタワービルで産声を上げたことになっている。その後、1988年に六本木に本社ビルを移し、1992年に社名を現在のアップルコンピュータ(株)に変更し同年に本社ビルを千駄ヶ谷に移転した。 

これが現在東京オペラシティータワーに移転する以前のアップル本社の経歴として知られていることだが、面白いことに実際には昭和58年...すなわち1983年5月30日のアップル発行の保証書が存在する。 
この辺の事情は以前(2004年3月5日)に「アップルの社名が『アップルジャパン』の時代があった」という記事でご紹介した。今回の内容はそれと重複する部分も多いがこの度はその設立準備オフィスがあったビルの写真を見ていただくのが目的である(^_^)。 

さて、話を続けるとこの保証書の日付は前記した正式な創立年月日より21日間前のことである。ということは登記以前にアップルは日本においてすでにビジネスを始めていたことになる。 

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※私が1983年5月30日に購入したApple IIeの保証書はアップルジャパン(株)設立準備オフィス発行のものだった


その証拠ともなる保証書は今となってはなかなかに興味深いものであり、大げさに言えば正式なアップル日本法人の歴史には載らないであろう事柄がいくつか推察できて面白い。 

まずそこにある社名はアップルジャパン(株)であること。したがってこの社名でスタートするはずだったものが法人登記ぎりぎりになってアップルコンピュータジャパン(株)すなわち「コンピュータ」というワードを加えた社名に決まったことがわかる。またその保証書の住所は登記以前にアップルの日本におけるビジネスパートナーであった井之上パブリックリレーションズがあった千鳥ヶ淵の事務所に間借りした形であったため、その住所表記は「東京都千代田区九段南2丁目2番地8号」となっている。そして社名の下にははっきりと「設立準備オフィス」とある。 

しかし、当時の資料などから推察すれば、すでにアップル最初の日本法人社長になるべき在米日系三世の福島正也氏が日本に着任していた時期だと思うが、保証書の記述はまだ William J. Schonfeld のままであった。米国本社から日本法人設立を命じられたというJ. Schonfeld 氏はあくまでその正式な設立に至るまでの役割だったようだ。 
さて、その「設立準備オフィス」が存在していたビルが靖国通り沿いに現在でもある「松岡九段ビル」である。 

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※アップル日本法人が設立準備オフィスとして使っていた東京九段の "松岡九段ビル"。写真右は靖国通りで道路向かい側はちょうど靖国神社にあたる(写真上)。ビル名部分の拡大(写真下)


先に記したように赤坂、六本木、千駄ヶ谷そして現在の新宿初台にある東京オペラシティタワービルといったお洒落なビルを渡り歩いてきたアップルの歴史が、例え設立準備オフィスといえどもこうした小さな場所からスタートしたことはなにか微笑ましく、そのバックグランドで努力した人たちの顔が見えるようで興味深い。


FullPaintが関係したソフト技術に関する訴訟ドキュメント

意外と思われようが、私の所へいただく問い合わせには法律関係者の方々も多い。事実、昨年2003年の春にひとつの象徴的な特許裁判に関して判決が出たが、何と...その件に関連して原告と被告の両者からコンタクトがあったのである...。


すでに公知の事実となっている判例だが、後述するように私としては微妙な部分もあるのでここでは原告および被告名を伏して話を進めたい。興味のある方はサイトを検索していただければすぐに分かるだろう...。
まず最初にお断りしておくことは、私は当該裁判そのものにはまったく関与していないし、秘密保持の義務は勿論のこと、被告および原告との利害関係もない。

さて、当「Macテクノロジー研究所」では、古いソフトウェアテクノロジーにも目を向け、忘れ去られようとしているソフトウェアたちに日の光を当てたいと微力ながら努力している。それは何も単なる懐古趣味といったことではなく、より良いソフトウェアをめざす未来の我々にとっても何らかの利益があると考えるからである。
ひとつには「Macテクノロジー研究所」のコンセプトでもあるが、テクノロジーに期待と畏敬の念を持ちつつ、どのようなテクノロジーにもルーツが存在し、新製品や新しいアイデアも過去の業績の上に成り立っていることを認識することが重要だと確信するからである。また事実「過去をよりよく知ることは未来への早道」なのだとも考えている。逆に言えば「未来を予測するために過去を把握することは不可欠なのだ」と思う。

一方、事実のアーカイブというか多くのフリーウエアなどを含めたソフトウェア製品が登場したその歴史的事実を残しておきたいとも考えている。例えば現在のPhotoshopも最初のバージョンは他の同種のソフトウェアたちと大きな差があったわけではなく、当然のことだがその基本的なインターフェースやテクノロジーはMacPaintから綿々と続いてきたものによる。重要なことは、いきなりPhotoshopが「発明」されたわけではないということだ。
現在のアプリケーションソフトウェアひとつをとってみても、そこには有名無名の先達たちの多くの発明・発見・工夫が効果的に活用されていることは当然のことだ。しかし反面、ビジネスの世界ともなれば特許という大事な部分を抜きにして語れないこともあり、こうした事実関係に無関心ではいられないことも当然である。

2002年も暑い盛りを超えた頃だったか、わが国有数のメーカーからコンタクトがあり、古いMacintoshグラフィックアプリケーションに関して話を聞きたいとの依頼があった。また驚いたことに、ほぼ同時にこれまた大手企業から委託を受けた弁理士事務所からも同様な話があったのである。
この段階では私には依頼事の意味するところが分からなかったが、どうやら問題はソフトウェアのマルチウィンドウ処理に関わる特許に関する件であること、そしてその論点の鍵はMacPaintの翌年に登場したFullPaintの持っているマルチウィンドウ(4つのウィンドウが使える)技術とその告知時期の問題であることが分かってきた。

ところで、そう...なぜ両者が私のところにコンタクトをされたかといえば、現在の「Macテクノロジー研究所」に掲載している「不朽のMacソフト撰」の前身だった「Macintoshソフトウェア博物館」というウェブページにたどり着いたとのこと...。そういえば、そこには「 FullPaintを使う利点の一番は同時に4つまでウィンドウをオープンし、その間でデータをカット&ペーストできたことだ。」と記してあるからだ。事実FullPaintはパソコン用アプリケーションとして販売された中でマルチウィンドウを実現した最も初期のソフトウェアだったのである。

別項の記事にも書いたが、インターネットは万能ではない。パソコンの...それも古い忘れ去られたようなソフトウェアのことなど、そうそう整理されて掲載しているページなどは無い。現に"Google"でその"FullPaint"を検索してみて欲しい。結果は僭越ながら当「Macテクノロジー研究所」がトップに表示される...(笑)。この一例を見ても古い情報を探すのはインターネットをしても容易ではないことはご理解いただけるものと思う。

結局、後で分かったことは先にコンタクトされたメーカーが原告であり、少し後になって来訪されたのが被告代理人の方であったということだった。
原告はそのマルチウィンドウに関しての特許を取得しており、被告の製品がそれを侵害するとして販売等の差し止めと損害賠償を求めた裁判となったのである。それは権利者として当然の行動であったが、被告側から見れば訴訟に勝つためには原告が特許を取得したことに対し新規性喪失の要件が存在することを明らかにしなければならない。
そして判決の要点はFullPaintのマニュアルおよびMacintosh Revealed(邦訳「マッキントッシュの道具箱」)という書籍の存在が明らかになった。そこにはマルチウィンドウ記述の事実があり、その告知が原告の特許取得日より以前のことであったと認められ、原告の訴えは棄却された。
私自身、当該裁判に証人などとして出頭したわけではなく、単に両者から求められたもの(FullPaintの正規なソフトウェア及びそのマニュアル)を提供させていただき、さらに求めに応じて当時の状況...例えばFullPaintのメーカーが1986年1月のMacWorldExpoにおいて出展し、販売していたであろう可能性の有無などについて記憶にある限りのお話をさせていただいただけだ…。

無論、私からの資料がそのまま勝訴・敗訴に直接関わったわけではなく、その確実な裏付けや検証があったことは当然だろうし、別途他者からの同種資料との照合なども必要だったと思われる(事実被告側は最も早い時期のFullPaintプレリリース版の存在を探し出したとのことだ)。

申し上げるまでもなく、原告および被告の裁判に関わる多くの調査がどのような前後関係で行われたか私に分かる訳もないが、後述するように事の発端としてFullPaintの存在およびマニュアルの「ある」「なし」は判決の明暗を分けたのである。
とある判例紹介のウェブページにおいて専門家の解説には次のような一文が書かれており、あらためて事の重要性を感じたものである。

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※1985年 Ann Arbor Softworks製「FullPaint」オリジナルディスク


 
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※「FullPaint」のマニュアル

 
「.....相手方の特許をつぶすための端的な方法は,出願前に公知文献がないかどうか探索することである。被告側としては,本件特許の出願前においてマルチウィンドウを使っているのはマックなのではないかということで,いろいろと文献を探索したことが推測できるが,本件のFULLPAINTマニュアルのような,アメリカのある都市のある展示会に出展されたアプリでしかもプレリリース版に同梱されていたものを,よくぞ見つけたものだと感心すると同時に,そういった文献を探さなければならないという防御側の苦労が偲ばれる事例ではないかと思う。」

また別の法律関係ウェブページには次のような記述もあった。

「.....1つ、教訓も得られた。それは、将来起こりうる今回と同様の訴訟とか、無効審判、異議申し立てなどのために、あらかじめ文献類をその発行年月日が特定できるよう整備しておくことだ。半分以上のページ数を公知日の認定に費やしている今回の訴訟判決文を読みながら、つくづくその必要性を感じた。具体的には2つの方法がある。1つは特許出願若しくは公開技報登録すること。もう1つは、マニュアル類を工業所有権総合資料館に持ち込み、受付データ印を押してもらうことだ。後者の方法は、特許出願するまでもないような技術資料の場合、あるいは、公開技報としてまとめるのも大変な場合、有効だ。企業などの特許管理者は日常の管理活動の1つとして留意しておくといい。」

しばし明言であろう。確かに本件で争われた類の裁判沙汰は今後も十分あり得ることでもある。ただし、現実的にこうした配慮を日常のビジネスに組み込むことは頭で考える以上に煩雑で難しいことでもある。
もともと古いソフトウェアなどは最も失いやすい物のひとつだ。新しいバージョンが登場すれば事実上は不要なものとなり破棄されるのが一般的でもあろう。ましてや今後のことはともかく、FullPaintの例のようにすでに20年も前のソフトウェア資料など、そうそう残っているとは思われないから難しい。

勿論、当「Macテクノロジー研究所」もこうした法律問題に寄与するために過去のソフトウェアなどを整理しているわけではない(^_^;)。そして世間は広いから、私以外にもこうした資料を保管されている方もいるだろうが、問題はそれを公言・告知していなければ第三者側が探し出すことは不可能だということである。

私自身は前記したように、コンピュータやソフトウェアの「テクノロジーの進歩とは何か?」といった点に興味を持った活動を続けているつもりだが、そうした資料が実際に役に立った数少ない例として(^_^;)法律がらみの生臭い話ではあるものの実例をご紹介した。
ところで将来バーチャルでない「ソフトウェア博物館」なるものを設立したいと思っているのだが、どこか...どなたか資金を出してくださる機関や企業はないものだろうか(笑)。


Apple純正ゲーム「Alice〜Through the Looking Glass」とは

「Through the Looking Glass」とはルイス・キャロル作「鏡の国のアリス」の原題である。実はAppleは過去に一度だけ純正品のゲームをリリースしたことがある。それがこの「Alice〜Through the Looking Glass」だ! 


私がこの製品を手に入れたのは1985年だと思うが、Apple製だという事を抜きにしてもそのパッケージの美しさは他のソフトウェア製品と比較して際だって魅力があった。 

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※「Alice〜Through the Looking Glass」のパッケージ外観


そのパッケージは新書版程度の大きさだったが布貼りのまさしく古書のような体裁で作られていた。そしてその中に3.5インチのフロッピーディスク一枚があたかも宝石箱に入った貴石のようにビロード風に内張された場所に収まっている。 

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※「Alice〜Through the Looking Glass」のパッケージ中身


それから特筆すべきはこのゲームの作者がスティーブ・キャプス(Steve Capps)であったことだ。 
彼はアラン・ケイなどと同じくゼロックス・パロアルト研究所からAppleに移った人物で、後にMacintoshのファインダを開発した一人でもある。そのスティーブ・キャプスは1985年にAppleを去るが、1987年後半に呼び戻されてニュートンの開発を担当した老練なプログラマーである。 
正直、「Through the Looking Glass」を手にした時には考えもしなかったが、Macintoshの誕生に大きな貢献をしたスティーブ・キャプスが手がけたゲームソフトだということに後で気がついた。しかし彼の名が再びマスコミに出たそのニュースは「スティーブ・キャプス、マイクロソフトに移る」といった残念な事実だったことを今でも記憶している。 

ゲーム自体は単純なものであり、ユーザーが操るアリスがチェスボード上にひとつのコマとして登場しMacintoshが操る一組のコマと対戦をするものだ。ルールはチェスのように攻撃を仕掛けてくる相手のコマをアリスが取るか、相手のコマにアリスが取られるかを競うものだが、そのアリスの後ろ姿がなかなか可憐なのだ(笑)。 

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※「Alice〜Through the Looking Glass」ゲーム中の画面。チェスボード左手前にアリスがいる


ゲームオーバーになったとき、あるいは画面上部の得点表示部分をクリックすると、これまたおなじみの「チェシャー猫」が現れる。ここではゲームスピードの調節ができる他、面白いモードが隠されている。 

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※ゲーム終了時などに現れるチェシャー猫には沢山の秘密が...


例えば、チェシャー猫の鼻の頭をクリックすると、始まるゲーム中のマウスカーソルが操作とは反対に動くのだ。また口元をクリックしてゲームスタートすると、「鏡の国のアリス」といった感じでチェス盤が上下逆さまになってしまう...(^_^)。 

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※鏡の国に迷い込んだ?逆さまになったチェス盤


ところで「鏡の国のアリス」や「不思議の国のアリス」の作者であるルイス・キャロルは、本名チャールズ・ラトウィッジ・ドッジソンといい、数学の教授であった。彼は少女崇拝趣味者...いま風にいうならロリコンだったようで、彼が撮影した少女たちの少々危ない写真が多々残されている。 
そもそも「不思議の国のアリス」のストーリーは当時ドッジソンの同様の愛嬢であったアリス・リッデルのために作り始めたものであることはよく知られている。そしてチェスの名手でもあったドッジソンは白の歩になったアリスが赤の女王を取り、勝負に勝つまでを表したものだともいわれる。 

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※私の御影石調Macintosh Plusで起動した「Alice〜Through the Looking Glass」の初期画面


さて、この「Through the Looking Glass」には別途デジタル時計表示ソフトと迷路遊びのソフトが含まれている。まあそれぞれたわいもないソフトだが、「Through the Looking Glass」は、「わたし考えてましたの...とアリスはたいそう丁寧にいいました。この森を出るのにどの道が一番いいかって。もう暗くなっちゃったし。教えてくださいません...」といったアリスの声が聞こえてくるような可愛らしいソフトウェアなのだ。 
最後に、「Through the Looking Glass」起動時に表示する画面の最後の行が興味深い。そこには謝辞が述べられているが、その対象者らには Andy, Bill, Bruce, Burrell, Larry, Patti, Steve...らの名が記されている。 

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※ゲームの簡単な解説が表記されているが、特筆すべきは最後の行に記されている謝辞の名前であろうか..


Macintosh開発チームの仲間のはずだが、野暮を承知でフルネームで記せば、アンディ・ハーツフェルド(MacのToolBoxを開発)、ビル・アトキンソン(QuickDraw & MacPaint)、ブルース・ホーン(Finder担当)、ビュレル・カーバー・スミス(デジタル基盤設計)、ラリー・ケンヨン(ファイルシステムならびにブートコード担当)、パティ・キング(ソフトウェアライブラリ管理)そしてスティーブ・ジョブズ(Mac開発部隊のジェネラルマネージャ)らと思われる。 
凄い人たちがずらりと並んでいる...。

ビル・アトキンソン作「PaintMover」を知っていますか?

ビル・アトキンソンと会った興奮がまだ収まらない日が続いているが、連想なのだろう...ふと大昔の事を思い出した。彼はMacPaintとかHyperCardの開発者として有名だが、実は当初小さなグラフィックユーティリティなども公開していたのだ。


まあ、Macintoshの初期ユーザーでも「PaintMover」の存在を知っている人は少ないと思う。何故なら現在のようにインターネットで即世界中に情報が行き渡る時代ではなかったし、ましてや正式な形で販売されたソフトウェアではないからだ。

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※PaintMoverのアイコン(拡大)


なにしろ、あらためてそのアバウトを確認するとバージョンは0.03(笑)、 1985年製となっているが「Written by Bill Atkinson」そしてきちんと「Copyright 1985, Apple Computer Inc.」と表記されている。

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※PaintMoverのアバウト。そのバージョンと年号に注目


ではなぜ、こんなものが存在するのか。それは当時PDS(Public Domain Software)、すなわち直訳すれば公共財産のソフトウェアといった意味づけで配布と使用が自由なソフトウェアがユーザーグループなどを中心に出回っていた。
私がどのような手段で「PaintMover」を手に入れたのかはすでに記憶にないが、目につくグラフィックソフトをすべて集めようと意気込んでいた時代であり、現在以上に出来うる限りの情報網にアクセスしていたその成果だと思う。
さて、いまさらなぜ「PaintMover」なるものを持ち出したのか。それはビル・アトキンソンは決してMacPaintやHyperCardなどだけの作者ではなく、実は自身の生産性のためにこうした小さなユーティリティなども作っていたという事実を知っていただきたいと思ったからだ。

では行きがかり上、この「PaintMover」のことを少し解説してみたい。
1985年といえば、最初のMacintosh 128Kが登場した翌年である。当時はまだメモリも大変少なく、フロッピーディスクドライブも外部ドライブを接続しているユーザー自体が少なかった。無論ハードディスクを装備したMacintoshなどはほとんど存在しなかった。そうした環境下で、クリップアートの書類をオープンし、それらを組み合わせるなりして別のページにレイアウトの上で二次利用する事を考えると、その手順は面倒にならざるを得なかった。なにしろMacPaint自体、ウィンドウはひとつしか使えなかったし、モニタは9インチでA4ページのドキュメントも縮小しなければ一望できなかったのである。
「PaintMover」はそうした環境において目的をシンプルに遂行するために作り出されたアイデアツールである。
アプリケーションを起動すると、まずはファイルダイアログが開き、対象となるグラフィックデータ(Paintフォーマット)のオープンを促す。

例えばクリップアートを開くとそのイメージが縮小で画面左側に表示され、別途右には白紙のページが用意される。ユーザーは左側のクリップアートから必要なイメージを矩形で囲み、そのままドラッグ&ドロップで右側の任意の位置に配置でき、そのまま印刷ならびに別途保存ができるというだけのツールなのである。

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※PaintMoverでクリップアートを開き、コピーのためのスケールを選択しているところ


ただし、ドラッグ&ドロップで右側にコピーする際にはそのグラフィックの倍率である "Scale "や左右回転、スムージングなどの "Options "、そしてパターンの合成具合を指定する "Mode" といった機能が指定できた。

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※PaintMovierのオプションメニュー


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※PaintMoverのモードメニュー


縮小イメージながら...というか、だからこそ9インチの小さなモニタに閉じた環境下で、こうした作業を効率よく進めることを意図したこのツールはしばらくの間、私の愛用ソフトウェアであった。

今回、私の所蔵しているソフトウェアライブラリからたまたま探し出すことができた「PaintMover」だが、Macintosh Classic IIを使ってイメージのハードコピーなどを撮ったが、驚いたことに「PaintMover」自体をMac OS X 10.3.3にコピーし思わずダブルクリックしてしまった時のことだ。
正直「しまった!」と思ったのだが、「PaintMover」は難なくClassic環境で起動してしまったのである!!

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※Mac OS X 10.3.3のClassicで起動し、無事にペイントファイルも読み込めた画面。また機能は問題なく働いているようだ


いまやOSバージョンが少しでも変われば役に立たない製品は数多いが、19年も前の、それもモノクロの時代のソフトウェアが最新のマシン上で動作する様を見るにつけ、あらためてビル・アトキンソンの端正なプログラミング技量が見て取れるような気がしたものである。
その後、この「PaintMover」がバージョンアップしたかどうかはまったく記憶にないが、よくもまあver.0.0.3を使い続けていたものである(笑)。


コアラって、なぜ動かないのか知ってますか?

せっかくオーストラリアまできて、本物のコアラを見ることができたのでツアーガイドに聞いたとっておきの話を...(笑)。でも古いMacユーザだから "コアラ"と聞くとMac最初のビデオデジタイザを製品化したKoala Technology社を思い浮かべてしまうのだ(爆)。さて「コアラって、なぜ寝てばかりいるのか?」、知ってますか?


確かにコアラのいるFeatherdale Wildlife Parkには午前中に到着した。だからでもないのだろうが、ほとんどのコアラは木につかまったまま頭を腕の間に押し込むようにして寝ていた(^_^)。
しかし来園者用として置かれたのだろうか、働き者の(笑)コアラは専用の木にしがみついて目を開け、ユーカリの葉を口にくわえたまま微動だにしない。あまりにも動かないのでツアーの同行者の一人は「これ、本物?」と口に出して周りの失笑を買うほどだった。
まるで縫いぐるみのようなコアラだが、これまで夜行性だから我々人間が出会う時間は寝ているのだという話し程度しか知らなかった。無論そうでもあるのだが、もうひとつコアラが寝てばかりいる、そして動かない理由があるとツアーガイドが説明してくれた話は面白かった。

コアラの餌はユーカリの葉であることは知られている。そしてそのユーカリは油分が多いという。
話は少し逸れるが「ブルーマウンテン」という呼び名がある地域の風景も実はユーカリの油分が蒸発して空気に混ざり、太陽光の青い光を反射するようになるために我々には景色が青っぽく見えることから付けられた名だという。
その油分なのだが、実はコアラの体内にはアルコールとして吸収されるという。だから乱暴にいえばコアラはアルコール中毒であり、一日中酔っぱらっているのだという(笑)。

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※微動だにしないけど、これ本物のコアラ。酔っぱらいだそうです(笑)


なおコアラ種が地上に降り、進化したのがWombatという説明もあったがこちらも同じような、ずんぐりむっくりの体ながらチョコチョコとよく歩き回る。

というわけで、一日中アルコール漬けの体なら確かに動くのはしんどいと同情する(笑)。だけど女房は辛辣だ。「なんだ酔っぱらいか...」と。
あれ...「私もコアラになりたい!」と思っているのは誰ですか?(爆)
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appletechlab

Author:appletechlab

主宰は松田純一。1989年Macのソフトウェア開発専門のコーシングラフィックシステムズ社設立、代表取締役就任 (2003年解散)。1999年Apple WWDC(世界開発者会議)で日本のデベロッパー初のApple Design Award/Best Apple Technology Adoption (最優秀技術賞) 受賞。

2000年2月第10回MACWORLD EXPO/TOKYOにおいて長年業界に対する貢献度を高く評価され、主催者からMac Fan MVP’99特別賞を授与される。著書多数。音楽、美術、写真、読書を好み、Macと愛犬三昧の毎日。マネキン造形研究中。日本シャーロック・ホームズクラブ会員。日本リュート協会会員。ゆうMUG会員